Gaming en la escuela (un ejemplo con kahoot)


Queda claro que la idea del juego en la educación está más que asumida por cualquier docente y, de alguna forma, todos hemos puesto en práctica algún tipo de juego dentro de nuestras aulas para trabajar con los alumnos.

Pero cuando pensamos en el concepto de <<Gaming>>, lo estamos haciendo aportando una connotación digital al mismo. Ya no se trata ni de juegos tradicionales, ni de materiales físicos elaborados por editoriales o de realización propia; ahora hablamos del mundo digital, de aplicaciones, de aparatos, de videoconsolas, smartphones, tabletas y ordenadores. En el <<Gaming>> damos cabida a todo lo que "ellos" usan, de la forma que a "nosotros" nos interesa.