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Gaming en la escuela (un ejemplo con kahoot)


Queda claro que la idea del juego en la educación está más que asumida por cualquier docente y, de alguna forma, todos hemos puesto en práctica algún tipo de juego dentro de nuestras aulas para trabajar con los alumnos.

Pero cuando pensamos en el concepto de <<Gaming>>, lo estamos haciendo aportando una connotación digital al mismo. Ya no se trata ni de juegos tradicionales, ni de materiales físicos elaborados por editoriales o de realización propia; ahora hablamos del mundo digital, de aplicaciones, de aparatos, de videoconsolas, smartphones, tabletas y ordenadores. En el <<Gaming>> damos cabida a todo lo que "ellos" usan, de la forma que a "nosotros" nos interesa.

El camión: Media Makers (II)

Imagen de Era Digital
Al usar libros digitales, uno de los aspectos que más llama la atención es como estos no se desprenden del término <<libro>> ni, como se suele decir, con agua caliente.

La estructura clásica del libro de texto o manual se implementa de forma prácticamente exacta en sus homólogos digitales, de tal forma que si simplemente se cambia un medio por otro, realmente no se está cambiando nada. 

Puede que el área de Lengua sea una de las más perjudicadas en este sentido. Trabajo individual dentro del aula con un texto digital, ornamentado al máximo, que no deja de ser eso, un texto que en muchos casos no llega a captar como debiera la atención de los alumnos al encontrarse totalmente descontextualizado en su entorno.

Uno de los aspectos que ya se ha mencionado en este blog, es el hecho de que los alumnos son productores de contenido. Esto facilita muchas cosas, pero una de las posibilidades que aporta es que los alumnos puedan trabajar en el área de Lengua de una forma totalmente creativa.

Media makers (I)

imagen de Era Digital
Uno de los aspectos que más motiva a los alumnos es el hecho de que sean ellos mismos quienes realicen los materiales que posteriormente utilizarán en sus clases.

Hay muchas formas de hacerlo, y una de las que más éxito está teniendo, al menos en mi clase, es la de grabarse a sí mismos explicando los conceptos que se ven en clase. De esta forma, no solo ponemos en práctica los contenidos adquiridos, sino que en muchas ocasiones, como en la del vídeo que nos ocupa, los alumnos además tienen que descubrir primero cómo realizar las diferentes tareas necesarias para desarrollar el contenido.

En esta ocasión, partiendo de la idea de encontrar unos vuelos y saber qué diferencia horaria y cuánto tiempo tardaríamos en llegar de un lugar a otro, surge la duda de cómo sumar y restar en el sistema sexagesimal, para lo cual los grupos de trabajo se ponen manos a la obra y establecen diferentes puntos de partida y roles de trabajo que permiten, al final, obtener un resultado único y conciso.