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Gaming en la escuela (un ejemplo con kahoot)


Queda claro que la idea del juego en la educación está más que asumida por cualquier docente y, de alguna forma, todos hemos puesto en práctica algún tipo de juego dentro de nuestras aulas para trabajar con los alumnos.

Pero cuando pensamos en el concepto de <<Gaming>>, lo estamos haciendo aportando una connotación digital al mismo. Ya no se trata ni de juegos tradicionales, ni de materiales físicos elaborados por editoriales o de realización propia; ahora hablamos del mundo digital, de aplicaciones, de aparatos, de videoconsolas, smartphones, tabletas y ordenadores. En el <<Gaming>> damos cabida a todo lo que "ellos" usan, de la forma que a "nosotros" nos interesa.

Global Internet Report 2015

(http://www.internetsociety.org/)

Ya está disponible el informe de 2015 sobre <<Internet Society>>. Me llama la atención el punto siguiente: 

<<Time spent using apps exceeds time spent on mobile browsers, and in the US, at least, exceeds time spent on desktop and mobile browsers combined.>>

Y no es por que fuese una cosa que no supiéramos, sino porque me recuerda al artículo de 2010 publicado en Wired (http://www.wired.com/2010/08/ff_webrip/) que ya preveía este aspecto, aunque fue un artículo muy criticado (http://www.wired.com/2014/02/web-dead/) y probablemente mal entendido. 


En cualquier caso, este informe también me deja claro que BYOD debe ser meditado y estudiado para ser implementado de forma oficial en nuestros centros educativos. ¿Cuánto potencial tecnológico está durmiendo en casa en las horas de clase?